本文へ移動
07チュートリアル

翼をうねらせ、きれいな羽ばたきを作る ​

まず大きなポーズを作り、次にキーのタイミングをずらします。付け根 → 肘 → 先端へ動きが伝わるようにすると、翼がしなって見えます。角度の入力表は使わず、ドラッグと再生で形を確かめて進めます。

完成例のコピーで練習する

飛行の完成例を開き、アニメーション一覧で飛行を右クリック → 複製(Duplicate)します。コピーを選び、翼のボーンをアウトライナーか「動かす」の操作点一覧から選択して、下のGIFと同じ操作を試せます。

まず、羽ばたきのポーズを作る ​

  1. 飛行用のアニメーションを用意

    アニメーション一覧の+からanimation.mrs.tutorial.flightを追加し、短い長さとループ「Loop」を設定します。「操作をキーに記録」をオンにし、「動かす → 接地・ピン固定」でピンを全て解除します。

  2. 開始の姿勢を作る

    タイムラインを先頭へ移し、全身の丸soar_anchorを上へ動かして身体を浮かせます。手足の◇を動かして少し曲げ、首と尾も飛行中の形に整えます。正面と横から見て、手足が胴体に埋まらないか確認してください。

  3. 翼を上げた姿勢と、押し下げた姿勢を置く

    タイムラインの途中をクリックし、翼を持ち上げた姿勢を作ります。さらに後の時刻で押し下げた姿勢を作ります。◇で翼全体を曲げ、付け根・肘・先端を個別に直すときは「点の動かし方 → 標準ツールで動かす」で丸を選んで回転させます。左右は同じ時刻で、正面から対になる形にします。

操作する翼のボーン

付け根はsail_base、肘はsail_elbow、先端はsail_tipです。まずこの3本を動かします。膜のキューブと翼指は所属するボーンについてきます。片側が逆へ動くときは、正面から形を見て回転方向を直してください。

タイムラインで、うねりを作る ​

操作GIF / 実際のBlockbench画面

肘・先端の途中のキーを選び、右へドラッグする

コピーで練習 → 付け根の動きを再生 → 肘の途中のキーをまとめて右へドラッグ → 先端をさらに後ろへドラッグ → 再生して見比べる、という操作です。開始・終了のキーは残します。収録では片側を示しています。反対の翼も同じ順番で調整してください。

専用のBlockbench画面で操作を収録。黄色いカーソルの強調は説明用です。画像を拡大し「原寸で見る」で操作欄を読めます。
  1. 肘のキーを少し後ろへずらす

    タイムラインで肘の回転の行を表示し、翼を上げた・下げた途中のキーを選びます。キーを少し右へドラッグして、付け根より遅れて同じ動きに届くようにします。先頭と末尾のキーは一緒に動かさず残します。

  2. 先端をさらに遅らせる

    先端の回転キーも同じように、肘より少し後へずらします。反対の翼でも同じ順番に調整します。再生して、付け根が動く → 肘がついてくる → 先端が最後に返る流れを見ます。

  3. 遅れと曲がり方を、別々に直す

    動きが一枚板のようならキーの時間差を少し広げます。翼が折れすぎるなら時間差を増やす前に、肘・先端のポーズを穏やかにします。まず片側で見え方を決め、そのあと両側のタイミングをそろえてください。

図解 / 途中の回転キーを右へドラッグ

付け根肘先端早い遅い →

キーの左右位置がタイミングです。付け根・肘・先端に、少しずつ時間差を付けます。
図解 / 時間差がある動きと、同時の動きを比較

付け根:最初に動く肘:あとから先端:最後に

スライダーを動かし、チェックのオン・オフでしなり方を比べます。仕組みを示す模式図です。モデルの動きはBlockbenchで調整します。

実画面羽ばたきを再生し、翼の通常キーをタイムラインで確認する画面。クリックで拡大できます。

ポーズの間をなめらかにつなぐ ​

  1. まずは標準のSmoothで再生する

    翼の回転キーを選び、Blockbench標準の補間をSmooth(Catmull-Rom)にします。ポーズの間がなめらかにつながるか再生します。途中で曲がりすぎるなら、前後のポーズを穏やかにするかBezierでカーブを調整します。

  2. 押し下げと、持ち上げの速さを変える

    押し下げる区間のキーを近づけると速く、持ち上げる区間を広げるとゆっくりになります。等間隔から少し変えて、力の入る動きと戻す動きを分けてみてください。止まり方を細かく整えたいときは、カーブの章でプレビューしながら緩急を調整します。

身体・尾を添えて、ループを仕上げる ​

  1. 羽ばたきに合わせ、身体を少し上下させる

    別の時刻で全身の丸をわずかに上下させます。翼の大きな動きに対して、身体の動きは控えめにします。翼だけを見ていたときの良さが消えたら、身体の動きを小さくしてください。尾は「揺れを付ける」で弱めのライブプレビューを重ねると、身体の動きに遅れてついてきます。

  2. 最初と最後の姿勢をそろえる

    動かしたボーンの先頭のキーをコピーし、タイムラインをループ末尾へ移して貼り付けます。移動と回転の両方を確認します。途中のキーを遅らせたあとも、末尾がクリップの長さを超えないようにしてください。

  3. 境目をまたいで再生し、残像でも確認する

    末尾から先頭へ何度か再生します。同じ姿勢でも急に止まるなら、境目の前後のキー間隔と補間を調整します。「⚙設定 → 前後のポーズ(残像)」や動きの軌跡で急な折れを探し、正面・横から形を確認して保存します。尾のプレビューは、仕上がったら通常キーへ記録します。

見た目から直す場所を選ぶ
気になる動きまず試す操作
翼が硬い肘・先端の途中の回転キーを順に右へずらす
翼がぐにゃぐにゃする時間差を縮め、肘・先端のポーズを小さくする
機械的に上下する押し下げる区間を短く、戻す区間を長くする
途中で引っかかる・飛び出す残像で前後を比べ、余分なキーや大きすぎるポーズを直す
ループの境目で跳ねる開始・終了の移動と回転をそろえ、前後の速度も確認する
尾が暴れすぎる揺れの反映量を下げ、揺れの収まりを上げてプレビューする

ここまでの確認付け根・肘・先端が順に動き、左右の翼が対になっています。途中で急に折れず、ループの境目でも自然につながりました。

完成例で動きとキーの並びを見る ↓

完成例には短い飛行ループと、自動設定のリグ・役割・接地・尾の揺れ設定が入っています。完成例を開き、付け根・肘・先端の回転キーを順に選ぶと、時間差を作る配置を比べられます。

Imagination Server 制作・運用マニュアル

原寸ではスクロールして細部を読めます。Escキーでも閉じられます。