困ったときは
自動設定が8部位にならない
練習用Startを使い、対象がモデル全体か確認します。「末端に先端も追加」をオンにし、追加数とスキップ理由を読んでください。自分のモデルでは形状とボーンの構成が違うため、同じ数になるとは限りません。先端が足りない末端は「先端追加」で補えます。
点を動かせない、XYZが入力できない
実支点は参照のみで「標準の支点編集へ」を使います。追加した先端・操作点なら位置のロックを確認します。Editのリグ調整とAnimateのポーズ作成では目的が違います。配置はEdit、姿勢のキーはAnimateで編集してください。
先端が重なって選べない
設定では調整の「選択した点」、Animateでは「操作点」から選びます。画面では近い点を優先し、同距離なら選択中の点、手前の点の順です。「モデル越しに表示」や「選択した部位だけ表示」も試せます。
適用ボタンを押せない
「3 確認」の対象名付きの問題を選びます。参照切れ、不正な親子関係、長さ0、重複部位などを修正します。表示できない登録は一覧の「詳細設定:登録を外す」から削除できます。ボーンの準備・数値登録を行えない場合は、先に下書きを適用または破棄します。
ドラッグしてもキーが増えない
Animateでアニメーションが選択されているか確認し、「操作をキーに記録」をオンにします。オフでは現在時刻にキーがない項目の変更は戻します。ドラッグ中ではなく離した後に記録されます。表示だけの図やグラフを触っても3Dモデルは変わりません。
脚が届かない、身体を動かせない
ピンを付けた先端まで実ボーンの長さで届く範囲に動かしてください。飛行ではピンを解除します。IKはボーンを伸縮させません。接地リングは先端の制約なので、キューブの足裏もモデル上で確認してください。
羽ばたきが硬い、左右が逆に動く
肘と先端の途中の回転キーを順に右へずらし、付け根から動きが伝わるようにします。Smoothでつなぎ、押し下げと持ち上げのキー間隔も変えてみてください。左右は正面から見て対になる形を作ります。最後に開始・終了の姿勢と、境目の前後の速さを確認します。羽ばたきの操作手順へ。
カーブ・効果を生成できない
同じボーン・項目の数値キーを1〜2時刻で選びます。カーブは2時刻が必要です。1ポーズの効果はLinearかConstantを使い、終了時刻をクリップ内に入れます。手作業の中間キー、隣のCatmull-Rom、クォータニオン、数式などの理由が表示されたら、両端だけの練習チャンネルで試してください。
揺れが見えない、ベイクできない
親の動きがあるか、反映量が0でないか、保存した設定を選んでいるか確認します。Editの設定を適用してからAnimateでプレビューします。ベイクボタンはプレビュー中に使います。数式・未対応の拡縮・範囲などの中止理由は画面に表示されます。
プレビューした動きが保存されない
カーブは「緩急を適用」、効果は「効果を適用」、揺れは「通常キーへ記録(コピー)」でキーに記録します。プレビューだけでは元のキーを変更しません。未適用のリグ下書きも保存前に「適用」が必要です。保存後は.bbmodelを再読込して確認します。