本文へ移動
04チュートリアル

先端と操作点を調整 ​

段階と選択点は別々です。点を選んでも、作業中の段階やツールは変わりません。

関節ボーンの実支点
曲げ方向曲がる側の目印
先端手足・翼の終点
独立操作点所属ボーンの向き

白=選択中。灰色+錠=位置をロック。□は2ボーンの部位に表示されます。このドラゴンの手足・翼は3ボーンなので、曲げ方向は肘・膝の役割を付けた丸からも操作できます。

  1. 一覧から前脚の先端を選ぶ

    「選択」ツールを使い、下の選択した点の一覧でport_forearm_rootの先端を選びます。重なった点は、画面上で狙うより一覧から選ぶと確実です。

  2. 先端の位置を少し動かして戻す

    ひし形をドラッグして、先端がどこへ動くか確認します。足先から外れたら元へ戻してください。細かく直したいときはXYZ入力も使えます。ここでは動きを付けず、操作点の位置を整えます。

  3. ロックを試す

    「位置をロック」をオンにすると、選択はできますが位置を動かせません。確認したらオフにします。軸を限定した移動と吸着は「詳細設定:移動方向・吸着」にあります。

実画面前脚の先端を一覧で選び、XYZを表示した画面。クリックで拡大できます。
4つの調整ツール
ツール手順
選択点を選び、先端・曲げ方向・独立操作点をドラッグ / XYZで調整
接続親→子をつなぐ → 親の丸 → 子の丸。途中の親子関係に沿って接続
先端追加末端の丸を選ぶ → 先端を追加 → ◇を配置
操作点追加所属ボーンを選ぶ → 表面をクリックして追加、または選択ボーンに追加
実支点の位置を変える場合

関節の丸と「先端(実支点)」のXYZは参照のみです。「標準の支点編集へ」でBlockbenchの支点編集を使います。実支点を変えると、既存アニメーションの回り方にも影響します。

モデルを見ながら登録を外す・接続し直す

「調整 → 選択」でモデル上の点をクリックします。「選択した点」に、その点に関係する登録と小さな図が出ます。対象は黄色く強調し、それ以外の線・点・ロックの印は薄く表示します。薄い点もクリックで選べます。範囲を確認して「この部位の登録を外す」、最後に「適用」を押します。同じ関節に複数の登録がある場合は、各欄へカーソルを合わせるかTabでボタンへ移り、外す範囲を確認します。

実画面前脚の点を選び、黄色い線と登録範囲を確認する。クリックで拡大できます。

先端・曲げ方向と、その部位の接地・揺れの設定も外れます。実ボーン・キューブ・既存キーは残ります。紫の◇も、その点を選んで「この操作点の登録を外す」で解除できます。ロック中は先に解除してください。○は実ボーンの支点なので、登録を外した後も表示します。

接続を組み直す場合は、元の登録を外してから「接続」で親の丸→子の丸を選びます。適用前なら「変更を戻す」で元へ戻せます。自動設定を再実行すると足りない登録を補いますが、追加した独立操作点は消えません。参照切れで点を選べない登録だけは「確認 → 登録の一覧 → 詳細設定:登録を外す」を使います。

ここまでの確認元の先端位置へ戻し、位置のロックを解除しました。形状とボーンの実支点はそのままです。

Imagination Server 制作・運用マニュアル

原寸ではスクロールして細部を読めます。Escキーでも閉じられます。